Captura de pantalla de Tunic Fox

Entrevista: El creador de ‘Tunic’ habla de Zelda, Dark Souls y de las influencias que han dado forma a su juego

Parece que ha pasado mucho tiempo desde que vimos por primera vez al encantador Tunic durante su Tráiler de presentación del E3 2017. Desde ese primer vistazo, estamos muy emocionados por tener en nuestras manos esta elegante aventura de acción al estilo de Zelda y, a pocos días de la fecha de lanzamiento, hemos tenido la oportunidad de charlar con su creador, Andrew Shouldice, sobre el maravilloso estilo artístico de su juego, así como sobre las inspiraciones e influencias que han jugado un papel en la forma que finalmente ha tomado Tunic.

Pure Xbox: Hola Andrew, gracias por tomarte el tiempo de charlar con nosotros aquí en Pure Xbox. Tunic ha acaparado la atención de la prensa y de los jugadores por igual desde que fue revelado por primera vez, una revelación que realmente ha quedado bastante atrás. ¿Cuánto tiempo habrá estado realmente en desarrollo cuando llegue su fecha oficial de lanzamiento, el 16 de marzo?

Andrew Shouldice, desarrollador: ¡Hola y gracias! Túnica ha estado en desarrollo de una forma u otra durante algo más de siete años.

Con un periodo de incubación tan largo, quizá sea natural que ciertos aspectos de un proyecto cambien, evolucionen o incluso se eliminen por completo a medida que el juego adquiere su forma final. ¿Puedes decirnos algo sobre alguna adición o recorte de última hora que hayáis hecho por el camino y que haya tenido un impacto notable en la forma de jugar a Tunic?

AS: La mayor parte de lo que hemos hecho últimamente es pulir y afinar, pero ha habido algunas sutiles adiciones de última hora. A medida que nos acercamos al lanzamiento, las ganas de poner «un último secreto» son muy fuertes, así que hemos conseguido colar un puñado de sorpresas adicionales.

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¿Existe un temor o preocupación constante cuando emprendes un proyecto como éste, de que ciertos aspectos de lo que estás haciendo vayan a quedar mal o se vuelvan anticuados para cuando llegues a lanzarlo? Si es así, ¿cómo haces las paces con este tipo de cosas y sigues trabajando para perfeccionar lo que tienes a pesar de todo?

AS: Sí, absolutamente. Prestar mucha atención a los comentarios y ser crítico con la motivación del diseño existente es súper importante con eso. Es fácil pensar «pero así es el juego» e ignorar todas las señales que apuntan a cambiar algo. Del mismo modo, cuando quiero hacer un cambio importante, suelo hablarlo con la gente para asegurarme de que no estoy actuando prematuramente. Hacer pruebas de juego y escuchar atentamente ayuda mucho.

El bello estilo artístico de este juego es algo que capta inmediatamente nuestra atención cada vez que vemos un tráiler o alguna secuencia de juego, y es algo que parece haber permanecido constante desde los primeros teasers. ¿Puedes hablarnos un poco del estilo que has empleado y de sus influencias, qué juegos u otros medios han contribuido al aspecto y la sensación de este mundo mágico que los jugadores van a explorar?

AS: ¡Gracias! Visualmente, el juego se inspira en varios lugares. Me encantan las cosas que utilizan una perspectiva isométrica, ya sea un juego como Monument Valley, o un bonito mapa recortado de un castillo o una mazmorra. A lo largo de los años, el aspecto del juego ha ido evolucionando: empezó de forma extremadamente sencilla, sin apenas texturas, pero poco a poco ha ido acumulando detalles sin dejar de intentar mantenerse fiel a sus raíces geométricas.

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Hay algunas influencias obvias de Zelda en la jugabilidad que hemos visto de Tunic hasta ahora, pero también hay salpicaduras de otros títulos. ¿En qué aspectos de la serie Zelda has profundizado aquí, y qué otros juegos has jugado, antes o durante el desarrollo, que crees que se han filtrado en los aspectos mecánicos de Tunic?

AS: De todos los juegos de Zelda, en el que más pienso es en el primero. Se ha hablado de ello muchas veces, pero la promesa del original The Legend of Zelda de un gran mundo por explorar sigue siendo un pensamiento emocionante para mí.

Antes de empezar a trabajar en Tunic, había jugado a los juegos de Souls y realmente admiraba su diseño de mundo. A pesar del ambiente sombrío, esos juegos tienen una maravillosa sensación de misterio. (Y probablemente fue el hecho de indagar en Bloodborne lo que tuvo la influencia cinestésica más directa en el juego).

Demostración de combate de TUNIC

Aparte de las influencias directas de varios medios de comunicación, ¿crees que hay mucho en la vida y en las experiencias personales que han influido en el ambiente de Tunic, en la atmósfera y en la historia que podremos experimentar cuando finalmente tengamos el juego en nuestras manos?

AS: Cuando era muy pequeña, me encantaba leer detenidamente los manuales de los juegos, o «folletos de instrucciones», como a veces se llamaban. Todavía me gusta leerlos, por supuesto, pero entonces eran objetos muy misteriosos. Recuerdo estar en casa de mi vecino mientras jugaban Metroid 2 en la Game Boy. Esa pantalla no permitía una visión cómoda por encima del hombro, así que tuve que conformarme con hojear el folleto.

Hemos intentado evocar esas mismas sensaciones de asombro en Tunic. A medida que juegues, recogerás páginas del manual del juego, que podrás sacar en cualquier momento. Pero no son sólo objetos de colección: al igual que esos viejos manuales, las páginas están llenas de mapas, secretos y consejos importantes.

En los tráileres del juego podemos ver claramente que nuestro zorro protagonista utiliza un montón de herramientas en sus aventuras. Además del garfio/látigo, la antorcha y las armas, ¿podrías darnos algún detalle sobre otros objetos que podamos utilizar durante nuestra estancia en este mundo y hasta qué punto se han incorporado estos diversos artilugios a la navegación y a los combates contra los jefes?

AS: Muchos de ellos son secretos por ahora, pero una de las cosas que valoro en juegos como éste es cuando los requisitos de las puertas basadas en objetos («usar la llave en la puerta», por ejemplo) no son realmente tan estrictos como parecen. Del mismo modo, prefiero que la carga de herramientas para la lucha contra los jefes sea una cuestión de experimentación y preferencia, en lugar de que haya una solución correcta al estilo de los puzles.

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En lo que respecta a los combates contra los jefes en particular, hay algunos destellos de acción bastante sorprendentes en algunos de los tráilers de Tunic, con algunos enemigos de aspecto bastante enorme a los que enfrentarse. ¿Cómo has enfocado la dificultad aquí, es algo que encaja con el bonito estilo general del juego o las apariencias engañan en este sentido?

AS: Me gusta pensar que el atractivo visual y el desafío son conceptos ortogonales, y no están en los dos extremos de un mismo eje. El objetivo es tener un juego que ofrezca un reto emocionante y que, al mismo tiempo, sea agradable de ver. No me malinterpretes, a mí también me gustan los mundos lúgubres, pero también los luminosos y soleados. También hay algo que decir sobre el contraste, en el que la exigencia de valentía quizá sea un poco más fuerte cuando juegas como un lindo zorrito.

Tunic se conocía originalmente como Secret Legend durante las primeras partes de su desarrollo, ¿fue siempre un título de trabajo o hubo alguna otra razón para el cambio a Tunic?

AS: Se trataba de un título de trabajo que se mantuvo durante más tiempo del que debía. No tardamos en darnos cuenta de que no era muy memorable. En nuestro primer programa, la gente hablaba con entusiasmo de «Juego de Zorros», pero la Leyenda Secreta se le escapaba a la gente.

En el pasado has hablado de que algunas de las últimas entradas de la serie Zelda se han convertido en «comida reconfortante», en el sentido de que te dan lo que quieres de una aventura de Link mientras se ciñen a las convenciones establecidas y siguen la línea en términos de progresión. ¿Podemos esperar un enfoque mucho más libre y flexible de la progresión en Tunic? ¿Es posible abrir tu propio camino a través de esta aventura?

AS: Los cómodos patrones de los últimos Zeldas (exceptuando Breath of the Wild, creo) atraen a mucha gente, pero lo que realmente me llena de alegría es cuando un juego te hace sentir que estás explorando de verdad. I quiero perderme cosas, porque eso significa que cuando hago encontrar algo, es un verdadero descubrimiento. Me encantan los secretos que me hacen pensar «espera, ¿esto estuvo aquí todo el tiempo?».

En cuanto a los caminos, los jugadores probablemente tomarán una de las pocas rutas del juego, pero descubrirán a medida que avanzan que es posible hacer las cosas de forma muy diferente, si así lo deciden.

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También has hablado un poco en el pasado sobre los aspectos de los secretos y los rompecabezas de tu juego. ¿Qué tipo de desafío podemos esperar en este sentido y en qué otros juegos de puzles te has inspirado a la hora de crear los desafíos?

AS: Mi tipo de rompecabezas favorito tiende a alejarse del tipo de rompecabezas de habitación por habitación, de encender las antorchas en el orden correcto para avanzar, y se inclina más hacia los secretos sutiles que no intentan llamar mucho la atención. Dependiendo de tu definición de puzzle, es posible que la gente termine Tunic sin «resolver» ningún «puzzle».

Con el desarrollo para Xbox en particular, ¿hubo algún reto específico al que os enfrentasteis con las consolas y podéis decirnos si hay alguna diferencia que debamos esperar entre las versiones del juego de la Serie X, S y Xbox One? ¿Hay alguna diferencia de rendimiento o visual entre las distintas versiones de Tunic?

AS: Hemos ajustado la experiencia para las diferentes consolas Xbox. Por ejemplo, los jugadores de la Serie X de Xbox verán una mayor resolución y velocidad de fotogramas.

Y por último, ahora que la fecha de lanzamiento de Tunic está a la vuelta de la esquina, ¿qué es lo siguiente para Andrew Shouldice, es el momento de un merecido descanso o deberíamos esperar una revelación de Tunic 2 en un futuro próximo?

AS: Imagino que voy a seguir trabajando en Túnica durante un tiempo más, gestionando el soporte y demás, pero creo que en algún momento me voy a tomar un descanso por un tiempo.

Pero me refiero a «Two-nic», está ahí, ¿no?

(¡es una broma!)

Muchas gracias a Andrew Shouldice por dedicar su tiempo a hablar con nosotros antes del lanzamiento de Tunic y a James Bartholomeou por ayudar a organizar la entrevista. ¿Te sumergirás en Tunic cuando se lance el 16 de marzo? Háznoslo saber en los comentarios.




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